De acht-bitsaga: de beginjaren van videogamesoundtrack (deel 1/3)

De acht-bitsaga: de beginjaren van videogamesoundtrack (deel 1/3)

Videogamemuziek, niet meteen het eerste waar mensen aan denken als het woord "soundtrack" valt. Eerder zal dat de magistrale filmmuziek van John Williams, die de openingsnoten van de Star Wars-films zowat in het collectief cultureel geheugen heeft geprent, of de bombastische scores van Hans Zimmer, die bij elke film weer bewijzen dat er nog reden is om naar de bioscoop te gaan. En het is logisch dat filmmuziek de eerste gedachte is bij velen, aangezien we al meer dan honderd jaar films met muziek bekijken. Maar toch is de videogame-industrie niet langer onopgemerkt. Het was een langzame evolutie, maar ondertussen zijn we op het punt dat vele orkesten de composities uit die spelletjes met veel gusto brengen. En dat er een groot publiek is voor zulke performances. Videogames lijken eindelijk het stigma van “domme spelletjes” van zich af te schudden. En maar goed ook.

Het voordeel van videogames op films? Simpel: interactie en immersie. Vanwege het feit dat de speler zelf de “film” beleeft als personage, kunnen ervaringen op een heel diep emotioneel niveau binnenkomen en laat het de makers van het spel toe de verschillende aspecten van audiovisualiteit te benutten op manieren die andere entertainmentvormen simpelweg niet kunnen. 

Maar het klopt dat de genesis van de game-industrie zich bevindt in het spelen van simpele spelletjes in de arcades van vroeger, maar de sector heeft ondertussen de technologische vooruitgang gekend en de tijd gehad om videogames, net zoals films, tot kunstvorm te verheffen. En daarbij hoort ook ook een gelijktijdige evolutie van de soundtrack. Hoog tijd dus voor een terugblik op vijftig jaar videogamemuziek. 

In dit deel concentreren we ons op de beginjaren, de tijden van arcades, Pong, Tetris en Mario. 

De beginjaren (‘80 - ‘90): Limitatie creëert schoonheid

In den beginne was er… niet niks, maar ook niet veel. De systemen hebben simpelweg de kracht nog niet om digitale muziek toe te voegen zoals we die nu kennen. De technologie staat immers nog in de kinderschoenen. Dus moet er een manier gevonden worden.

‘Pong’ (1972) is het eerste videospelletje ter wereld. Daar moeten dus ook de eerste geluiden bij. Drie simpele, monotone geluidjes, gemaakt door de fysieke geluidschip van de arcadecomputer. En de eerste “soundtrack” van videogames is een revolutie: het eerste door een spelcomputer gemaakte geluid. Niemand had toen ook nog maar enig idee hoezeer muziek de spelervaring zou beïnvloeden en zelfs bepalen. 

Fast forward naar de jaren tachtig, de tijd waarin er voor het eerst echt mensen worden aangeworven om muziek bij spelletjes te maken, nu de geluidskaart het eindelijk aan kan. Van één toon gaat het naar een drietal kanalen die een geluidje produceren, plus nog een tweetal voor percussie. De tijd van de acht-bit - de chiptunes - breekt aan. Dat brengt heel wat uitdagingen met zich mee. De hardware is een beetje op het niveau van oude synthesizers. Componisten moeten dus creatief omgaan met het schrijven van melodieën om binnen het haalbare aantal tonen te blijven. 

Type A (Korobeiniki)  - Tetris (1984) - Hirokazu Tanaka

Het ongetwijfeld bekendste voorbeeld van de acht-bit-tijd is Type A, de officiële naam voor het onweerstaanbaar aanstekelijke jingletje bij ‘Tetris’, gebaseerd op Korobeiniki, een Russische volksmelodie. De jachtige, vrolijke melodie zorgt voor een perfecte muzikale begeleiding voor de sneller en sneller vallende blokken. Deze samenhang drijft het tempo van het spel op natuurlijke wijze op zonder dat de muziek naar hogere tempo’s moet schakelen. Zo simpel kan het ook. 

Overworld Theme - Super Mario Bros (1985) - Koji Kondo

Mario is samen met Pikachu waarschijnlijk één van de bekendste exportproducten van Japan. En dit iconische nummer is zodanig nauw verbonden met Mario als consolespelletje dat de begintonen voor veel mensen hét geluid is van retro-videogames. Door de combinatie van de gegronde vier vierde maat en de jachtige, oneven manier waarop de snelle noten die maat vullen, vormt zich een onweerstaanbaar, swingend ritme. Combineer dat met de jazzy melodie die op de juiste manieren buiten de lijntjes kleurt en je hebt een instant classic. En dat allemaal voor een videospelletje over een Italiaanse loodgieter die een prinses moet zoeken.

Maar het werkte wel: 'Super Mario Bros' werd een weergaloos succes en heeft de toenmalige arcadeindustrie uit een diepe crisis gehaald. Mede dankzij de muziek.  

Green Hill Zone - Sonic The Hedgehog (1991) - Masato Nakamura

Eén van dé klassiekers uit de begintijd en terecht: er schuilt een ingenieuze, jazz-geïnspireerde compositie achter het simpele en catchy klinkende melodietje. Dat moest ook in die tijd, want er was geen ruimte of brede instrumentatie om een slechte compositie achter te verbergen. Het is ook een iconisch voorbeeld van creatief omgaan met begrenzing. Alhoewel de geluidskaarten van toen nooit meer dan drie tonen tegelijk konden spelen, klinkt het lied toch heel rijk en gevuld. Door veel snelle noten door elkaar heen te laten spelen, wordt een illusie gecreëerd van akkoorden en brede ondersteuning. Ook de percussie bestaat eigenlijk ook alleen maar uit snelle "klikjes" tussenin.

Dat neemt natuurlijk niet weg dat het heerlijk energieke en swingende nummer zo door een jazzbandje zou kunnen worden opgevoerd. Het is dan ook door een jazzbassist geschreven en deelt de kwaliteit en melodische inventiviteit met veel Sonic-muziek uit die tijd. 

Prelude - Final Fantasy (1987) - Nobuo Uematsu

Er zijn weinig componisten die zoveel persoonlijke invloed hebben gehad op de hele industrie als Uematsu. Met ongelofelijk verfijnde, klassiek georiënteerde composities hielp hij mee 'Final Fantasy', oorspronkeljk zo genoemd omdat het een laatste project ging zijn voordat de studio overkop ging, uitgroeien tot één van de grootste videogamefranchises ter wereld. 

Met meer dan vijfendertig jaar op de teller zijn er honderden nummers die zouden passen, maar aangezien we het hier over de evolutie hebben, het niet anders dan passend dat we de meest iconische Prelude gebruiken, de muziek die afspeelt, als we het spel opstarten en ons dus begroet. Op compositorisch vlak is dit één van de allersimpelste uit de lijst, maar het bewijst dat iets simpels, dat goed wordt uitgevoerd, vaak ambitieuzere arrangementen de loef afsteekt. Simpele arpeggio's rollen op en neer, terwijl een complementerende melodie tussen de basistonen danst. 

Het toont ook een ander, vaak onderbelicht aspect dat heel belangrijk is: herhaling. Goede videogamemuziek kan en moet urenlang in de achtergrond opstaan zonder te vervelen of ergeren, maar juist een blijvende passende atmosfeer creëren. 

Forest Interlude - Donkey Kong Country 2 (1995) - Dave Wise

Ambient soundscapes om in weg te zakken in kinderspelletjes? Het kan. Midden jaren negentig won de technologie aan kracht en gingen veel spelletjes van acht bits naar zestien, waardoor er meer nuance mogelijk was in het geluid, terwijl de klank vaak wel nog heel mechanisch bleef. Totdat 'Donkey Kong Country 2' werd uitgebracht. Componist Dave Wise verlegde de grenzen van zowel de software als de fysieke audiochip van de Super Nintendo tot ver voorbij de tot dan toe gekende limieten. Hij was onderhevig aan een brede reeks invloeden, van Phil Collins tot Tchaikovsky, en dat bleek ook uit de soundtrack, die alles van big band, hiphop tot klassiek geïnspireerde stukken gebruikte. Maar vooral de experimenten met rijke soundscapes, gevuld met omgevingsgeluidjes uit het spel, en de illusie van diepe lagen muziek door echo en reverb te emuleren zorgden voor melancholische mijlpalen in hoe muziek in een spelletje kon klinken. En om later nostalgisch bij weg te dromen.

Title Theme - Zelda And The Ocarina Of Time (1998) - Koji Kondo

Zelda is nog zo’n klinkende naam. In het kielzog van co-Nintendo-franchise Mario groeide ook Zelda doorheen de jaren negentig uit tot één van de grootste in de hele video-industrie. Het was weer Koji Kondo, de meester achter het eerdere Overworld Theme van 'Super Mario Bros', die voor een groot deel bijdroeg aan het iconische van Zelda. 

Zonder klassieke opleiding was het voor Kondo vooral belangrijk dat de composities bij herhaling niet gingen vervelen. Zo ook in 'Ocarina Of Time', een spel waarin muziek een belangrijke rol speelt. De speler kan namelijk zelf op een ocarina - een keramisch fluitinstrument - spelen, hetgeen zorgde voor een bijkomende creatieve barrière. Vanwege het beperkte aantal knoppen, die spelers konden gebruiken, moest de muziek grotendeels rond die vijf tonen gecomponeerd worden. 

Het resultaat is een iconische soundtrack, die vaak op onconventionele manieren melodieuze en compositorische richtingen uitgaat. De openingsmuziek is daar al een goed voorbeeld van, met de ocarina die abrupte, maar heel intrigerende sprongen maakt. Het creëert een zachte, melancholische sfeer, die tegelijk ook baadt in fantasie. Alsof we een sprookje binnenstappen. En natuurlijk krijg je de neiging om de ocarina na te fluiten zodra de verrassend catchy melodie zich in het oor heeft genesteld. 

Je begrijpt dat dit slechts een fractie is van de videogamemuziek uit de prille beginjaren. Van de aanstekelijke 'Tetris'-jingle tot de nuance van 'Donkey Kong' of 'Zelda', zelfs in dit prille begintijdperk van videogamesoundtrack werden er kwalitatieve composities geschreven die de tand des tijds hebben doorstaan. De jaren 2000 betekenden het einde van het tijdperk van de bitmuziek. Componisten krijgen de kans om meer richtingen uit te gaan met geluid, instrumentatie en de implementatie van hun muziek. Daarover meer in een volgend deel.

12 mei 2025
Nick Martens